Change Your Avatar --------------> admin
Rank : Admin
My Pets : Jumlah posting : 550 Point : 2147483647 Reputasi : 47 Join date : 2010-04-23 Age : 31 Lokasi : indonesia
| Subject: Guidelines Review & 4 teori Foley & Van Dam Fri 22 Oct 2010, 12:51 | |
| Guidelines Review & 4 teori Foley & Van Dam
Guidelines, Principles, and Theory (Pedoman, Prinsip, dan Theory)
PENDAHULUAN Ketika muncul masalah desain, kesuksesan perancang system interaktif mengetahui bahwa mereka bisa dan harus melampaui penilaian intuitif yang dibuat tergesa-gesa. Untungnya, terdapat panduan-panduan bagi perancang yang dapat mereka gunakan sebagai pedoman. Panduan tersebut tersedia dalam bentuk Teori-teori Tingkat Tinggi, Prinsip-prinsip Tingkat Menengah, dan Pedoman-pedoman Spesifik dan Praktis.Teori-teori tingkat tinggi berfungsi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi. Prinsip-prinsip tingkat menengah berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain. Pedoman-pedoman Spesifik dan Paktis memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
TEORI TINGKAT TINGGI Terdapat 2 jenis pada teori tingkat tinggi, diantaranya: • Explanatory theory berfungsi untuk membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. • Predictive theory berfungsi memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. Predictive theory dibagi lagi menjadi 2 yaitu: a. Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif, mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring. b. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse. Pada Pembelajaran Interaksi Manusia dan Komputer terdapat bebarapa teori yang dipakai acuan, teori tersebut adalah: 1. Four-Level Approach (Foley & van Dam), dibagi menjadi beberapa tingkatan: Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif. Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O. Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik. Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi. 2. GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell), terdiri dari: Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules. Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar. MODEL ANTARMUKA OBJEK-AKSI 1. Object Action Interface (OAI) Model, model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia. Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung. Konsep dari Semantik adalah diperoleh secara berarti, Tersusun rapi, Stabil di memori. Konsep dari Sintaktik adalah Dihafal, Tidak punya aturan jelas, Harus sering diperbarui. 2. Dengan GUI (Graphical Users Interface) menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
OAI MODEL Pada OAI model terdapat 2 pembahasan yaitu: Hierarki antarmuka objek dan aksi Hilangnya Sintaksis
a. HIERARKI antarmuka OBJEK dan AKSI Dapat dibedakan atas: 1. Objek Antarmuka • Konsep Tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi • Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses. • File: baris, field, karakter, font, bilangan biner. 2. Aksi Antarmuka • Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks. • Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama. b. HILANGNYA SINTAKSIS Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti. Dalam hal mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah: • Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan. • Ketakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning.
PRINSIP-PRINSIP Sementara pedoman yang difokuskan secara sempit, prinsip-prinsip cenderung lebih mendasar, diterapkan secara luas dan abadi. Akan tetapi, mereka juga cenderung memerlukan lebih banyak penjelasan. Contohnya, prinsip mengenali keragaman pengguna yang masuk akal untuk setiap desainer, tetapi harus dipikirkan cara menafsirkannya Terdapat 3 prinsip yang sering digunakan: • Prinsip 1 : Kenali Perbedaan • Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai. • Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan. PRINSIP 1 Jenis-Jenis Pemakai: o Novice (first-time users) o Knowledgeable intermittent users o Expert frequent users
PRISIP 2 1. Berusaha untuk konsisten. Inilah salah satu aturan yang paling sering dilanggar, tetapi ini bisa dihindari dengan karena ada banyak bentuk kekonsistenan. 2. Menyediakan usability universal. mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk tampilannya, yang memfasilitasi kepuasan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk semua aktifitas user, harus ada system timbale balik (feed back). Untuk kegiatan yang banyak dan sedikit, responya bisa di modifikasi. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
PRINSIP 3 Langkah-langkah dalam mencegah kesalahan: •Membetulkan pasangan yang bersesuaian –Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi. –Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. •Membetulkan perintah –Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya. –Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik. –Membatasi pilihan •Melengkapi urutan aksi –Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya. –Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
|
|