Change Your Avatar --------------> admin
Rank : Admin
My Pets : Jumlah posting : 550 Point : 2147483647 Reputasi : 47 Join date : 2010-04-23 Age : 31 Lokasi : indonesia
| Subject: Input Output (I/O) Fri 22 Oct 2010, 12:48 | |
| Piranti Input Piranti input adalah segala instrument, peralatan dan mekanisme yang dapat digunakan untuk memasukkan informasi ke dalam computer. Penelitian IMK bertujuan untuk membuat suatu piranti input yang dapat memaksimalkan sifat – sifat fisik dan karakteristik kognitif manusia, sehingga meningkatkan efisiensi, reabilitas, dan kenyamanan system. Ada beberapa piranti Input yaitu : 1. Keyboard 1.1. Piranti input tertua 1.2. Digunakan untuk memasukan teks 1.3. Dikembangkan oleh Christopher Sholes (QWERTY) 1.4. Kelemahannya lambat karena jarak antar tombol – tombol yang sering digunakan terlalu jauh (bandingkan dengan keyboard Dvorak) 1.5. Kelemahan dari keyboard beban terhadap jari – jari tangan tidak merata (Shneiderman, 1987) 1.6. Digunakan oleh sebagian besar orang.
2. Secara ergonomis, keyboard yang baik adalah keyboard Emmon & Hirsch (1982) a) Agak miring kea rah pengguna b) Tidak menjadi satu dengan VDU (Virtual Display Unit) c) Tipits, sehingga memberikan ruang gerak yang luas bagi pengguna. Contoh gambar :
3. Cursor Key a) Suatu bentuk pada layar yang digunakan untuk menunjukkan posisi di layar b) Pengembangan dari keyboard (tombol arah) c) Kelemahan dari cursor key adalah gerakan pointer lambat. Jika gerakan dibuat cepat maka mengurangi ketepatan (akurasi)
4. Mouse Ball a) Suatu piranti seukuran tangan yang dapat digunakan untuk menunjuk dan menggambar b) 1 tombol vs 2/3 tombol (Price & Cordova, 1983) c) User lebih cepat jika menggunakan mouse dengan 2 tombl d) Pengguna mouse dengan 2/3 tombol lebih akurat. e) Dapat menggerakan kursor secara cepat f) Pengguna dapat merasa memanipulasi obyek secara langsung (direct manipulating) g) Kelemahannya memerlukan ruang untuk menggerakan mouse
5. Tracker Ball a) Bola yang dapat dirotasikan, gerakan kursor searah dengan bola b) Memiliki kelebihan akurat c) Memiliki kelebihan menggerakkan cursor secara cepat d) Memiliki kelebihan tidak memerlukan tempat yang luas
6. Joystick a) Suatu batang kecil yang dapat digerak – gerakkan ke semua arah b) Tidak memerlukan tempat yang luas (dapat dibuat menyatu dengan keyboard) c) Memiliki kelebihan sangat akurat d) Self – centering pointing device
7. Graphics Tablet a) Pengguna menggunakan stylus untuk menggambarkan atau menggerakan kursor pada graphic tablet b) Cocok untuk pekerjaan menggambar dan tracing suatu gambar c) Memerlukan banyak tempat
8. Lightpen a) Piranti direct pointing b) Tidak memerlukan koordinasi antara mata dengan tangan c) Pengguna dapat langsung mengubah atau memanipulasi apa yang tampak pada layar computer d) Sangat berguna sebagai pointing and positioning device e) Saat menggunakan lightpen, sebagian layar tertutup oleh tangan
9. Touch Screen a) Menggunakan lapisan plastic (plastic membrane) atau cahaya infra merah b) Kelebihannya ialah direct pointing c) Berguna untuk tugs – tugas diman pengguna harus memilih perintah / obyek pada layar d) Penggunaan intuitive e) Kurang akurat f) Monitor menjadi kotor g) Sebagian layar tertutup oleh tangan
Piranti Output Piranti output adalah segala instrument, peralatan dan mekanisme yang dapat digunakan untuk memberikan informasi (feedback) kepada pengguna. System harus dapat memberikan informasi : Memberitahu pengguna dimana dia berada (dalam file / proses) Menunjukkan seberapa jauh perkembangan suatu proses Memberitahu pengguna jika harus memberikan masukan (input) Mengkonfirmasikan bahwa inputan sudah diterima belum atau informasi tidak valid
Beberapa contoh piranti output : 1. Visual Display Unit a) Masalah yang sering timbul sehubungan dengan VDU biasanya berkaitan dengan masalah fisik, misalnya flicker, kurang cahaya, resolusi, bentuk karakter dan spasi (stewart, 1976) b) Hindari member terlalu banyak informasi pada layar c) Gunakan seperempat pojok kanan bagian monitor untuk pesan yang penting karena pengguna lebih sensitive terhadap perubahan yang terjadi pada bagian ini d) Gunakan berbagai jenis font dan warna untuk menunjukkan bagian – bagian yang berbeda. e) Desain layout sehingga mata pengguna secara netral ke bagian penting berikutnya f) Gunakan pesan berkedip untuk mendapatkan perhatian, tetapi hendaknya digunakan seperlunya.
2. Printer dan Plotter a) Hardcopy atau softcopy ada kebutuhan untuk dapat merasakan secara langsung b) Impact line printer c) Inkjet printer d) Laser printer 3. Shnedierman (1987) memberikan beberapa criteria printer a) Kecepatan b) Kualitas cetak c) Biaya d) Compactness e) Oprasi yang tidak berisik f) Jenis kertas yang digunakan g) Set karakter yang tersedia h) Variasi jenis dan ukuran font i) Sepecial form (printed forms, beda ukuran dll) j) Reabilitas
|
|