Change Your Avatar --------------> admin
Rank : Admin
My Pets : Jumlah posting : 550 Point : 2147483647 Reputasi : 47 Join date : 2010-04-23 Age : 31 Lokasi : indonesia
| Subject: What You See Is What You Get (WYSIWYG) Fri 22 Oct 2010, 12:51 | |
| What You See Is What You Get (WYSIWYG)
WYSIWYG – What You See Is What You Get adalah salah satu model interaksi yang sangat interaktif, konsisten, memiliki fasilitas undo yang universal dan lain – lain. WYSWYG terdapat beberapa model yaitu : 1. Model PIE Model PIE adalah model black box, tidak untuk representasi, arsitektur internal dan knstruksi dari system computer, tetapi menggambarkan input dari user dan output ke user. Perbedaan antara display sesaat dari system dan hasil yang permanent adalah central dari model PIE. Display disimbolkan D dan hasil disimbolkan dengan R. prinsip oveservability merupakan hubungan antara display dan hasil. Statement formal dari predictability adalah tentang state internal dari system. Ini bukan model black box. Pertama, state akan opaque – buram, tidak akan terlihat strukturnya hanya dalilnya. Kedua, state sebenarnya tidak akan dibicarakan hanya sifat idealnya. Akan merupakan state minimal bagi bakal prilaku eksternal, ini yang disebut sebagai efek (E).
Display : E → D, result : E → R; fungsi interprestasi, I : P → E
Aksi user member printah (commands = C) biasa disebut program. Semua sejaarah dari perintah user disebut program (P = seqC) dan efek current dikalkulasikan dari sejarah dengan menggunakan fungsi interpretasi (I).
Diagram PIE dapat dibaca pada level abstraksi yang berbeda. C : keystrokes atau klik mouse C = {‘a”,’b’,….,’0’,’1’,…..,’*’,’&’,…..} D : display fisik D = pixel_coord → RGB_value R : output yang dicetak R = ink on paper
Model PIE merupakan interpretasi pada level fisik / leksikal. Lebih berguna lagi untuk mengaplikasikan model pada level logika. Model ini dapat diaplikasikan di banyak level abstraksi.
Predictability & Observability
WYSIWYG memiliki 2 interpretasi : a) WYS adalah WYou will Get di printer, bagaimana kita menentukan hasil dari display b) WYS adalah WYou have Got di system, apa yang display berikan tentang efek. Ke – 2 interpretasi ini diangap sebagai prinsip observability.
Keadaan system menunjukkan efek dari perintah2 berikutnya. Seshingga jika system dapat di observasi, display – nya menunjukkan suatu keadaan yang berarti predicatable. (kasus khusus dari observability).
Model – model interaksi lainnya : - Windows system - Timing - Attention - Non determinism - Dynamic pointers Model system PIE merupakan model even – in / status – out. User memiliki event (dari C) dan system meresponnya dengan status (display).
2. Status / Event Analysis Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki nilai yang dapat direfer. Even merupakan kejadian pada saat tertentu. Analisis status event ini terlihat di layer system yang berada, user, layer (presentasi). Dialog dan aplikasi. Pencarian event tercapai di setiap level dan status berubah pada setiap level. Penggabungan dengan analisa psiklogi yang naïf dari batasan presentasi membuat desainer meprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya.
Property event : waktu dan kalender. Brian berjanji bertemu Alison untuk menonton bioskop jam 8 kurang 20. Dia berhenti bekerja 5 menit sebelumnya dan melihat ke jamnya terus menerus. Setiap beberapa menit, ia melihat jamnya. Pada saat jamnya menunjukkan jam 8 kurang 24 dia langsung pergi. Sebenarnya jam Brian memiliki alarm dan dia dapat melakukan setting jam 7.35 tetapi dia tidak tahu bagaimana cara melakukkan settingnya.
Status : jamnya Brian, yang selalu menunjukkan waktu (dapat kontinyu maupundiskrit) Event : waktu yang menunjukkan 7:35. Brian berhenti bekerja. Polling : keadaan dimana Brian melihat ke jamnya terus menerus (periodic). Polling adalah kegiatan normal yang orang lakukan seperti mesin, merupakan cara standard untuk mengubah status menjadi event. Actual Vs Perceived : event Brian setelah jam 7:35 brian tidak melihat jamnya pada saat yang benar. Actual event menjadi perceived event bebrapa menit setelah Brian melihat jamnya kembali. Granularity : jam menunjukkan 7:35 dan ulang tahun Brian merupakan event, tetapi beroperasi pada rentang waktu yang berbeda.
Implikasi pada perancangan Agar event yang cidapai user dapat pada skala waktu yang tepat, maka kita harus dapat memprediksi skala waktu event pada teknik interface yang bermacam – macam. Mempresentasi informasi sederhana pada layer atau menyebabkan event pada interface tidak menjamin bahwa event akan tercapai seperti keinginan user. Psikologi naïf Psikologi ini stimulasi apa yang penting dank e mana atensi user difokuskan. Pertama dengan meprediksi ke mana user mencari, yaitu dari menggerakkan mouse, text insertion point, screen. Jika kita mengetahui ke mana user beratensi, kita dapat memberikan informasi. Perubahan focus visual user menjadi penting dan membuat event user tercapai. Kedua adalah event yang segera meskipun kita belum mengetahui ke mana user beratensi. Dan yang terakhir adalah experience closure, merasa telah lengkap melakukan sesuatu dan bersiap untuk sesuatu yang lain.
|
|